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Guide Guerrier

A première vue, on pourrait croire que cette brute qu’est le Guerrier (ou encore le Maraudeur) est l’archétype du guerrier présent dans tout mmorpg. Mais il ne faut pas se fier à son imposante hache qui laisserait croire que c’est une classe de bourrin qui fonce dans le tas pour faire un maximum de dégâts avant de mourir !
En effet, votre rôle sera celui du tank, c’est à dire : celui qui garde l’aggro des ennemis sur lui durant les donjons et raids. Le Guerrier compense son absence de bouclier par un nombre de point de vie colossal, ce qui ne le rendra jamais moins utile qu’un Paladin. Son point fort est le tanking multi-cible, mais il s’en sort très bien en mono-cible également.

Vous pourrez devenir un Guerrier (un vrai !), uniquement après avoir atteint le niveau 30 en Maraudeur ainsi que le niveau 15 en Gladiateur.

1. Statistiques
2. Cooldowns
3. Skills de Job
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements

1. Statistiques

En tant que tank, notre attribut principal sera la Vitalité. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut puisque cette stat est linéaire et fournira toujours le nombre de point de vie au lv50.

La précision sert à réduire les probabilités de manquer notre cible. Il est primordial d’atteindre le cap qui est de 472 pour ne pas avoir de coups ratés, ce qui peut s’avérer fatal sur un boss ou add du Labyrinthe de Bahamut. Avant d’en arriver là, la précision n’est pas un problème auquel vous avez besoin de vous atteler.

La parade sera évidemment importante pour tanker. Son rôle sera d’augmenter les chance de parer un coup ennemi, et donc de réduire les dégâts que celui-ci infligera.

La force viendra augmenter nos dégâts et aura donc un rôle important sur notre aggro. La force influe également sur le montant de dégâts absorbés par la parade. Cependant le gain de réduction de dégâts est très minime, et se focaliser dessus serait une erreur pour le moment. Cependant, si vous souhaitez atteindre un cap particulier en force, visez les 283 lorsque vous commencez à vous équiper au niveau 50, puis visez les 324, puis les 337. Le prochain palier de réduction sur la parade étant à 363, il n’est actuellement pas possible de l’atteindre à moins de mettre des points d’attributs en force au lieu de vitalité, ce qui serait une erreur.

2. Cooldowns

Le Maraudeur possède, comme la majorité des classes, des compétences à long cooldown qui offrent des buffs défensifs et offensifs. Certains seront optionnels et situationnels, d’autres seront utilisés sur chaque combat important.

Aguet
120s de cooldown
+20% défense durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
à utiliser dès que votre vie chute et que les healers ont besoin d’être soulagés.
Berserk
90s de cooldown
augmente l’attaque de 50% durant 20s (30s de Rage sous Défi), désarme 5s à la fin de l’effet
à utiliser pour infliger plus de dégâts (et donc d’aggro), en début de combat par exemple.
Frisson de la bataille
80s de cooldown
augmente les hp de 20% durant 20s 
à utiliser pour temporiser les dégâts.
Représailles
Puissance 50
80s de cooldown
riposte à chaque attaque et réduit les dégâts subits de 30%durant 15s (donne un stack de Rage)
très bon cooldown défensif pour temporiser les dégâts.

 

3. Skills de Job

Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.

Défi
augmente l’aggro et les HP de 25%, et les soins reçus de 20%. Réduit les dégâts que vous infligez de 25%
L’utilisation de certaines actions avec Défi fait bénéficier de l’effet Rage
chaque degré de Rage augmente de 2% les chances de critiques, jusqu’au 5e degré.
Bête intérieure
Puissance 300
frappe la cible en ignorant la pénalité de Défi et vous soigne de 100% des dégâts. Réduit également les dégâts reçus de 20% durant 6s.
utilisable uniquement sous Rage V
Affranchissement
120s de cooldown
retire l’effet de pénalité de Défi durant 20s
utilisable uniquement sous Rage V
Cyclone de fer
Puissance 200
frappe les cibles aux alentours en ignorant la pénalité de Défi
utilisable uniquement sous Rage V
Enragement
180s de cooldown
donne accès au 5e stade de Rage
utilisable uniquement sous Défi

 

4. Cycles

Nous voici dans la partie la plus importante de ce guide, le gameplay. Votre groupe ou raid aura énormément d’attente envers vous puisque vous êtes tank. Et quand ça va mal, c’est soit la faute du tank, soit celle du heal !
Le Guerrier possède un style de jeu très intéressant grâce au fonctionnement de Défi (eh oui, encore lui), qui, en plus de ses capacités défensives, permet de monter des stades de Rage jusqu’à un maximum de 5. Ces stades de Rage augmentent, pour chaque, stade de 2% les chances de coup critique, et donnent accès à certains skills lorsque le stade 5 est atteint. On est donc en dehors de la routine du tank qui spam ses 2 skills d’aggro comme dans les premiers niveaux, et cela permet de maintenir un dps plus qu’honorable pour un tank.

Certains skills seront à utiliser avant d’autres, afin d’assurer une aggro convenable pour vos alliés.

Groupe/Raid:

 >  > >
 >  >

Il faudra commencer par un début classique : pull au Tomahawk, Coup puissant, Brise-crâne  puis Billot du boucher. Vous pouvez vous permettre de placer une Fracture juste après ce cycle. Cela devrait permettre de stabiliser l’aggro. Il est tout de même très conseillé de placer un deuxième combo pour être sûr que vos dps ou heals ne reprennent pas l’aggro. Une fois stabilisé, il est recommandé de partir sur le second cycle : Coup puissant, Mutilation puis Couperet de justice. Cela boostera vos dégâts grâce au buff de Mutilation et réduira les dégâts qu’infligera la cible. Suite à cela, vous pouvez repartir sur le premier cycle afin de remonter votre aggro. Essayez de garder Fracture actif au maximum qui est un  skill intéressant en terme de rapport coùt/efficacité.Bête intérieure sera utilisé dès que possible pour réduire les dégâts subits pendant 6s. 

 

Multi-cible:   
La technique pour garder l’aggro en aoe peut vous paraître terriblement simple mais elle n’en est pas moins efficace. Vous devez utiliser Domination suffisamment pour garder le contrôle de vos ennemis. Il est inutile de spam à outre mesure si personne n’aoe dessus, et vous avez la possibilité d’utiliser Flash également si votre jauge de PT est un peu low. 

 

Les combats n’étant pas les même d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation. Voici les outils dont dispose le Guerrier:

Swing brutal
20s de cooldown
Puissance 50
stun la cible 5s
utile pour casser une incantation ennemie.

Tomahawk
Puissance 130
attaque à distance qui génère beaucoup d’aggro
idéal pour pull ou monter son aggro sur une cible qui se déplace.

Bête intérieure
Puissance 300
frappe la cible en ignorant la pénalité de Défi et vous soigne de 100% des dégâts. Réduit également les dégâts reçus de 20% durant 6s.
utilisable uniquement sous Rage V
à utiliser pour vous soigner lorsque vos healers ne peuvent plus le faire.

Coup de grâce
40s de cooldown
Puissance 200

frappe la cible si elle est en dessous de 20% HP et soigne de 20% si la cible meurt

Holmgang
180s de cooldown
attire la cible vers vous durant 6s. Durant l’effet, vos hp ne peuvent descendre en dessous de 1.
équivalence de l’invincibilité du PLD, vous ne pouvez mourir sous cet effet.

5. Skills partagés

Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. Le Guerrier a accès aux compétences partagées du Gladiateur et du Pugiliste. Les plus intéressants, parmi ceux que la restriction de job propose, sont actuellement :

Pieds légers
90s de cooldown
+15% esquive durant 10s
Pugiliste
Second souffle
120s de cooldown
soigne une partie de vos HP en fonction de votre puissance d’attaque
Pugiliste

Provocation
40s de cooldown
force la cible à vous attaquer
Gladiateur

Convalescence
120s de cooldown
augmente les soins reçus de 30% durant 10s
Gladiateur
Flash
augmente l’aggro des ennemis aux alentours
Gladiateur

Le Maraudeur offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Ces skills seront partagés sans leur amélioration, ce qui les rendent un peu moins bons mais toujours utiles.

Aguet
120s de cooldown
+20% défense durant 20s
à utiliser pour temporiser les dégâts.

Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
à utiliser dès que votre vie chute et que les healers ont besoin d’être soulagés.

Fracture
Puissance 100 + 20 durant 15s
attaque et inflige des dégâts périodiques sur 15s

Brise-crâne
Puissance 100
frappe la cible et génère de l’aggro

Coup de grâce
90s de cooldown
Puissance 200

frappe la cible si elle est en dessous de 20% HP et soigne de 20% si la cible meurt

6. Equipement

La phase de stuffing a toujours été une phase importante et incontournable dans les mmorpg. Il en va de même dans FFXIV et vous allez devoir procéder par étape pour bien progresser.

Actuellement, on peut différencier trois phases, le stuff pre-BC, puis le Best in Slot pre-turn 5 et final. Voici quelques exemples de stuff que vous pouvez atteindre selon le palier où vous vous trouvez :

Pre-BC
BiS 2.1
BiS 2.2

————————————-

mise à jour 2.2 – 02/05/2014
-mise à jour du BiS 2.2

mise à jour 2.1 – 31/12/2013
-mise à jour de la partie cycle
-mise à jour du BiS 2.1 et des paliers d’équipement

mise à jour 2.05 – 19/09/2013
-ajout de l’équipement

-amélioration et correction de la partie cycle

mise à jour 2.0 – 02/08/2013
Mutilation: Puissance combo augmentée 180 -> 190. Augmente désormais les dégâts de 20% au lieu de 10%
Puissance de Coup de grâce réduite de 250 à 200
Défi: les dégâts infligés sont maintenant réduit de 30% au lieu de 35%
Billot du boucher : Puissance combo augmentée de 260 à 280
Puissance de Bête intérieure augmentée de  260 à 300. Absorbe désormais 300% des dégâts infligés
Couperet de justice:  Puissance de combo de 250. Le bouclier d’absorption est augmenté à 50% des dégâts infligés
Œil De La Tempête :  Puissance combo augmentée de  230 à 270. Réduit désormais aussi les heals reçus par la cible de 50%

22 responses to “Guide Guerrier”

  1. John Doe says:

    En terme de rotation, je préfére celles-ci: http://fr.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/7299931/blog/1188497/

    Une rotation en 6 cycles, ultra optimisé en terme de génération d’agro, DPS et survie. La rotation ici est orienté trashmob.

  2. John Doe says:

    Il manque relachement interieur des PGL en skill partagé

  3. Mirok says:

    Qu’elle sont les cap pour les méandre de Bahamut ?

  4. Flying-gg says:

    Personnellement, j’aime au moment du pull claquer les représailles, le bain de sang et le berserk. Ça donne une bonne aggro dès le début et procure deux stacks de rage. Par la suite, je n’utilise pas le bain de sang en situationnel mais le claque à chaque fois qu’il est est prêt. De même pour la bête intérieure que je claque quand je peux pour profiter de la réduction de dégâts sauf si des grosses claques sont à prévoir (tels que les table de Titan), dans ce cas je l’utilise juste avant. En multi c’est le cyclone de fer que je claque aussitôt que prêt.
    Un dernier mot sur le berserk : sous pacification vous pouvez tout de même utiliser le flash. Le timing du débuff permet même de le claquer deux fois et il génère autant d’aggro que la domination. Vous pouvez également utiliser des CD défensifs sous pacification.

  5. Mist W. says:

    En effet, j’ai peut être exagérer =)
    Mais personnellement, si l’on est capable d’être full BIS c’est qu’on joue avec des healers avec un stuff équivalent et de ce fait, focus principalement la parade n’est (à mon gout) pas la meilleur option, un optimisation du dps grâce à l’arme est pour moi plus intéressant.
    Enfin, comme tu le souligne c’est une question de choix =)

  6. Neptune says:

    Pas mal foireux me semble être un peu exagéré, puisqu’il s’agit du BiS WAR en tant que main tank (max vita>parry>acc
    Une variante est tout à fait possible avec l’arme Allagan, on aura juste un gros gâchis de précision et une perte de 50 en parade mais on gagnera 4 en vitalité.

    C’est une question de choix, personnellement j’utilise l’arme Allagan mais je n’affirmerais pas qu’il s’agit du réel BiS. (j’ai mis à jour le lien, libre à nos amis guerriers de faire leur choix 😉 )

  7. Mist W. says:

    Le BIS me semble pas mal foireux, pas d’arme allagan pour vous ?

  8. Skoll Varulfur says:

    Super Guide 🙂

    Pour ma part level 41 j’utilise cet enchaînement hormis œil de tempête que je n’ai pas, d’ailleurs je ne pense pas l’utiliser vu les effets qui me paraissent pas forcement nécessaire.

    Pour les points j’ai fait un mixte de force et vitalité mais je vais le respé full vita pour voir ce que cela donne.

  9. bruce says:

    et en matéria tu mais koi?

  10. Neptune says:

    Avec de l’équipement ^^

  11. bruce says:

    et comment tu fais pour monter la précision ?

  12. Neptune says:

    Il est important en tank d’être capé en précision, ou du moins de s’en approcher (aux alentours de 465-470). Ce cap devient nécessaire dès que vous accedez au Labyrinthe de Bahamut, avant vous pouvez vous permettre d’avoir beaucoup moins.
    A coté de cela, la vitalité sera votre stat maitresse, suivi de la parade et la force. Avoir une bonne arme sera toujours beaucoup plus intéressant que de monter la force (les items tanks n’en ont pas toujours d’ailleurs).

  13. bruce says:

    Cc les guerriers , je suis de level 50 et j ai voulus voir niveau points caractéristiques et j ai mis tout en vitalité et la niveau agros , c étais pas du tout sa voir nul même en fessant le cycle , puis j ai tout mis en force 30 points et la je trouve l agros nickel alors qui serais le caper en force précision critique et dite moi votre avis niveau point caractéristique pour tanker .

  14. Vaitia says:

    Le cycle est affiché de manière plus basique et donc plus facile à comprendre, merci. Ça corresponds plus ou moins à mon enchaînement habituel et ça rassure.

    Je ne possède pas encore Œil de la Tempête, mais de manière théorique je trouve son utilisation très limitée voir situationnel : je ne vois que très peu de monstres qui se soigne (quand au tranchant je ne sais pas de quoi il s’agit). est-ce indispensable dans le cycle ? Déjà que je me suis déjà débarrassée de Couperet de Justice que je trouve tout simplement pitoyable…

    @lesta : Défi t’apporte un bonus de soins curatifs reçus (+15%) et de critiques (+10%) en plus de te permettre de générer plus de menace et de posséder plus de PV (+25%), il est donc tout le temps activé en donjon. Après, tu peux pallier le manque de dégâts infligés avec Mutilation (+20% dégâts). Bien sûr c’est mon avis personnel.

  15. Neptune says:

     Mise à jour du guide Guerrier, j’espère qu’il vous paraîtra plus clair.

  16. letsa says:

    Salut peux tu m’expliquer comment tu geres défi?
    a quel moment tu l’actives ou le desactive.
    Merci super guide

  17. Neptune says:

    Effectivement, mon tanking en Guerrier dans le laby de Bahamut m’a aidé à confirmer que cet ordre de prio n’est pas du tout le plus juste, je vais essayer de mettre à jour cela au plus vite.

    Merci pour tes retours !

  18. Vaitia says:

    Salut et avant toute chose, merci pour cet excellent guide.

    J’avais quelques doutes par rapport aux points de caractéristiques (hésitant entre un mélange force/vitalité)… mais ayant suivi votre conseil, je ne suis pas du tout déçue de mon personnage actuel devenu un véritable sac à PV ambulant malgré mon niveau modeste. Pour les techniques partagées j’ai choisi Flash, Pieds légers et Convalescence : on peut les obtenir en peu de temps et elles complètent la panoplie de sorts du guerrier.

    Par contre, je ne suis pas sûre quand à l’utilisation prioritaire de Bête intérieure vu les bonus octroyés par Rage V. Je le garde plus comme technique situationnelle afin d’alléger le boulot du healer, du moins à mon niveau (35+).

    Bref, il s’agit d’une très bonne classe, qui à un très bon charme de bourrin et qui est très bien présentée sur ce site !

  19. Neptune says:

    mise à jour 0.2 – 02/08/2013

    Mutilation: Puissance combo augmentée 180 -> 190. Augmente désormais les dégâts de 20% au lieu de 10%
    Puissance de Coup de grâce réduite de 250 à 200
    Défi: les dégâts infligés sont maintenant réduit de 30% au lieu de 35%
    Billot du boucher : Puissance combo augmentée de 260 à 280
    Puissance de Bête intérieure augmentée de  260 à 300. Absorbe désormais 300% des dégâts infligés
    Couperet de justice:  Puissance de combo de 250. Le bouclier d’absorption est augmenté à 50% des dégâts infligés
    Œil De La Tempête :  Puissance combo augmentée de  230 à 270. Réduit désormais aussi les heals reçus par la cible de 50%

  20. Neptune says:

    Il est meilleur pour l’aggro en aoe oui. Il a moins d’avoidance mais un plus gros pool HP comme tu l’as dit, on peut comparer le style de tanking du Guerrier à celui du DK sur WoW.
    Je pense que les deux classes sont indispensables en raid, mais il est un peu tôt pour dire si l’une est mieux que l’autre ou non. Choix difficile donc !

  21. Dohko says:

    Donc la différence majeure avec le Paladin c’est qu’il prend plus de dégats (compensé par les PV en masse) mais il gère plus facilement l’aggro de masse ?
    J’hésite entre le guerrier et le paladin pour tank, du coup je suis un peu perdu dans mon choix.

  22. alianos says:

    Cool continuer comme sa 🙂 si vous pouvez également créé une rubrique staff avec vos menbres de ce site et votre serveur et votre perso nom etc … sa serait cool 🙂

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