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Guide Moine

pugi

Vous trouvez que combattre à l’arc ou à l’épée est surfait ? Que la vraie bagarre se fait avec les poings quand on est un homme ? Alors la classe du moine est faite pour vous. De plus, votre rôle sera de taper, taper et encore taper puisque vous êtes, avec le Chevalier Dragon, les deux classes de mêlée qui ont pour rôle principal de DPS.
On a affaire ici à la classe qui semble la plus dynamique dans FFXIV, de par ses animations mais aussi ses combos positionnels. C’est certainement la classe qui se rapproche le plus des classes de type voleur dans les autres mmo, bien qu’il n’y ai aucune possibilité de passer invisible.

Vous accéderez au job de Moine lorsque vous aurez atteint le niveau 30 en Pugiliste,  et le niveau 15 en Maître d’hast.

1. Statistiques
2. Cooldowns
3. Skills de Job
4. Cycles
5. Skills partagés
6. Equipements

1. Statistiques

On sait d’ores et déjà que notre stat primordiale est la force. Tous nos points d’attributs seront donc à dépenser dans cet unique attribut.
Les points d’attaques déterminent nos dégâts d’auto-attaques et de skills.

La précision sera votre deuxième stat importante, puisque si vous ratez vos attaques, vous avez de fortes chances de louper vos combos. Faites en sorte d’être capé (472 jusqu’au T5, 502 pour le T8-T9) lorsque vous attaquerez le Labyrinthe de Bahamut. Avant cela, vous n’avez pas vraiment à vous soucier de cette stat.

Le critique, comme son nom l’indique, déterminera nos chance d’exécuter un coup critique. Cette stat sera votre troisième stat à monter, à peu près au même niveau que la détermination.

2. Cooldowns

Comme d’habitude, nous possédons une panoplie de cooldowns offensifs et défensifs. Rien d’incroyable, mais il y a une petite particularité avec le skill Mantra qui pourra être lancé sur une cible autre que vous, et donc qui apportera un poil de support.

Pieds légers
90s de cooldown
+25% esquive durant 10s
à utiliser lors d’une aggro voulue/non voulue en groupe, raid ou encore en solo.
Second souffle
120s de cooldown
Puissance 650
vous soigne en fonction de votre puissance d’attaque
à utiliser suite à une erreur ou prise de dégâts non voulue. 
Relâchement intérieur
60s de cooldown
+30%crit durant 15s
à utiliser pour burst DPS.
Mantra
120s de cooldown
augmente les heals reçus de 20% sur soi et les alliés alentour durant 15s
à utiliser sur les phases où le groupe subit de lourd dégâts, veillez à être proche d’un maximum de personne avant de le lancer.
Équilibre parfait
240s de cooldown
Permet d’utiliser les skills sans se soucier des prérequis de posture durant 10s
peut être utile dans plusieurs cas de figure, pour stack les effets de Vitesse de l’éclair via les skills Démolition, Briseur de rocs ou Coup de poing brusque.

3. Skills de Job

Ces skills s’obtiennent à partir du niveau 30, tous les 5 niveaux jusqu’au niveau 50.

Briseur de rocs
Nécessite posture du coeurl
Puissance 130
Attaque les cibles en éventail devant vous et octroie l’effet Vitesse de l’éclair durant 12s
Changement en posture Oppo-oppo
Coup d’épaule
30s de cooldown
Puissance 100
charge la cible et la stun pendant 2s.
Poings de feu
augmente les dégâts de 5%
Ne peut être activé en même temps que Poings de terre ou Poings de vent.
Coup foudroyant
Nécessite posture du coeurl
Puissance 120
retire un effet bénéfique de la cible.
Changement en posture Oppo-oppo
Tacle du dragon
Puissance 100 (150 de coté)
réduit de 10 % la résistance contondante et l’intelligence de la cible si exécuté en posture Oppo-oppo.
Changement en posture Raptor

4. Cycles

Bon alors tout ça c’est bien beau mais, c’est quoi cette histoire de posture ? C’est plus simple que ça n’en a l’air. Pour bien visualiser le tout je vous propose ce petit dessin fait via un logiciel extrêmement complexe et technique.

On débutera toujours sans posture, puis on passera en Raptor via un skill, puis en Coeurl avec le second, et pour finir, nous reviendrons au début mais cette fois-ci en posture Oppo-oppo (“le nom est marrant déjà”) pour offrir à notre premier skill un effet supplémentaire que la posture offre. Ce fonctionnement s’applique aussi bien en solo, qu’en groupe sur une ou plusieurs cibles. J’espère que c’est beaucoup plus clair maintenant !

En solo, toujours aussi compliqué de placer nos coups positionnels, donc on optera pour des skills plus basiques, mais non moins efficaces. Pour avoir un dps optimal en groupe ou raid, il faudra garder en tête 3 choses : maintenir les dot de Toucher mortel et Démolition actifs, maintenir le debuff de résistance contondant de Tacle du dragon et profiter au maximum du buff dégâts qu’offre Serpents jumeaux.
Voyons tout ça plus en détails.

Mono-cible:  > / > / > /
Comme en solo, on essayera de garder Toucher mortel et Démolition actif. On commencera par un combo de côté avec Tacle du dragon pour profiter du debuff à la résistance contondant durant 15s, puis on boostera nos dégâts de 10% durant 12s grâce à Serpents jumeaux  que l’on exécutera de côté également. Un cycle sur deux, on utilisera Coup de poing direct à la place Serpents jumeaux Pour finir on alternera une fois sur deux Coup de poing brusque et Démolition et on reprendra le cycle avec Volée de coup qui nous offrira un coup critique s’il est exécuté dans le dos de la cible et en posture Oppo-oppo. Toucher mortel doit être placé entre deux combos, tous les deux cycles. Volée de coup et Tacle du dragon seront à alterner un cycle sur deux afin de maximiser des dégâts infligés.
Multi-cible:  >  > > 
Une bonne capacité à aoe grâce à Frappe du destructeur et Briseur de rocs. Poing hurlant inflige de gros dégâts aux ennemis se trouvant face à vous en ligne, mais son cooldown de 60s en fait un skill à utiliser méticuleusement.

Comment engager un combat ? :
Le moine est un DPS qui a moins de “burst” que les autres classes sur FFXIV. C’est une classe qui fournit un DPS plutôt constant, et qui peut-être le “Top DPS” une fois son rythme de croisière atteint.
Vous ne verrez que très peu de gros dégâts, les nombres à 4 chiffres sont assez rares, mais ne vous y trompez pas, ça frappe fort!

Engager ou ré-engager un combat fait partie des clés pour avoir un bon DPS en tant que Moine.

Le Job dispose de deux outils indispensables pour cela:
Coup d’épaule, ou LA compétence de mobilité
Équilibre parfait, le grand ami de vos stacks

Parlons d’abord du premier:
Coup d’épaule est une compétence qui vous permet de “dash” sur votre cible si elle est située entre 10 et 20 yalms. En d’autres termes, vous ne perdrez pas de temps à marcher jusqu’à votre cible, et utiliserez cette compétence pour vous retrouver au CAC rapidement. En bonus vous aurez un stun de 2s à l’impact, ce qui peut s’avérer utile.Depuis le patch 2.1 et l’apparition des premiers primos EX, le CD de la compétence a été baissé de 90 à 30s, ce qui la rend utilisable de multiple fois en combat. N’hésitez donc pas à l’utiliser pour revenir au CAC après avoir évité une AoE, ou pour jongler entre plusieurs cibles.

Passons au second outil:
Équilibre parfait, cette compétence permet d’utiliser librement les compétences de moines sans restriction de forme pendant 10s.
L’utilité ? Pour utiliser Coup de poing brusque ou Démolition, vous n’avez pas besoin durant ces 10s de passer par les 2 formes précédentes, et vous obtiendrez un stack de “Vitesse de l’éclair”.
Grâce à cette compétence, on peut donc ouvrir un combat de la manière suivante, par exemple:

Coup d’épaule > arrivée rapide au CAC > Équilibre parfait > Coup de poing brusque x 3 > Tacle du dragon > Serpents jumeaux

C’est un exemple! En faisant ceci, nous avons placé 5 compétences dans la durée d’Équilibre parfait, et nous avons ainsi obtenu, en 10s, nos 3 stacks de “Vitesse de l’éclair”, notre debuff contondant de 10% sur la cible et notre buff de dégâts de 10%.

NOTE IMPORTANTE : A la sortie d’Équilibre parfait, vous ne conserverez aucune “forme” (vous démarrerez donc le prochain cycle de zéro, SANS bonus de forme précédente n’en ayant pas)

Maintenant que le fonctionnement est acquis, quelle est la meilleure ouverture sous Équilibre parfait ? Plusieurs variantes s’offrent à vous, en particulier concernant l’utilisation de vos Buffs Du sang pour sang, Relâchement intérieur et de vos “off-GCD”, Charge d’acier et Poing hurlant.

Choix #1, “toujours plus de DPS” :
Coup d’épaule > Toucher mortel  > Équilibre parfait > Démolition > Coup de poing brusque x 2 > Tacle du dragon > Serpents jumeaux
C’est théoriquement l’une des ouvertures les plus musclées, et qui vous laisse libre de démarrer un cycle de dos juste après.

Choix #2, “toujours plus de stacks”:
Coup d’épaule  > Équilibre parfait > Coup de poing brusque x 3 > Tacle du dragon  > Serpents jumeaux
Moins puissante, mais plus rapide pour obtenir stacks et debuffs, cette ouverture profitera à certains combats où le tank s’en va placer le boss à un endroit spécifique, vous obligeant à lui courir après. En effet, Démolition a une animation longue, il est souvent plus simple de caser un Coup de poing brusque sur une cible en mouvement (promenée par le tank, etc) sans perdre de temps. Toucher mortel peut aussi être évité pour obtenir ses stacks plus rapidement.

Exemple d’ouverture et début de rotation avec buffs et off-GCDs en image:
rotation moine2
A vous d’être créatif, d’utilisez vos buffs entre vos GCDs plus ou moins tôt pour profiter au maximum de leurs effets, toutes les rencontres ne permettent pas une ouverture #1 qui peut s’avérer trop “lente”!

Les combats n’étant pas les mêmes d’un boss à l’autre, il faudra savoir s’adapter à la situation :

Haymaker
Puissance 170
inflige lenteur à la cible durant 12s, utilisable après une esquive.
peut être utile en solo.

Charge d’acier
Puissance 150
stun la cible 4s
utile pour temporiser les dégâts d’un ennemi, ou pour empêcher un sort.

Coup foudroyant
Puissance 80
retire un buff sur la cible
Nécessite posture Coeurl
très bon sort PvP, certainement utile sur certains boss.

Poings de la terre
réduit de 10% les dégâts reçus
utile pour temporiser des dégâts durant un déplacement ou sur une aggro non voulue.

Poings du vent
augmente la vitesse de déplacement
utile pour gagner du temps sur un déplacement.

Poings de feu
augmente de 5% les dégâts infligés
buff principal de la classe, à laisser actif durant tous les combats.

5. Skills partagés

Afin d’optimiser l’efficacité de la classe, il est intéressant d’aller chercher certains skills chez les autres classes. En tant que Moine, vous avez la possibilité d’utiliser les skills partagés du Maraudeur et du Maître d’hast. Les plus intéressants sont actuellement :

Du sang pour sang
80s de cooldown
+10% dégâts et +25% dégâts subis durant 20s
Maître d’hast

Motivation
120s de cooldown
+400PT
Maître d’hast
Coup de grâce
90s de cooldown
Puissance 200

rend jusqu’à 20% des HP si l’ennemi meurt de ce coup
utilisable seulement si les HP de l’ennemi sont inférieurs à 20%
Maraudeur
Fracture
Puissance 100 + 20 durant 15s
attaque et inflige des dégâts périodiques sur 15s
Maraudeur
Bain de sang
90s de cooldown
convertit 25% des dégâts en vie durant 30s
Maraudeur

Le Pugiliste offre 5 compétences utilisables par les autres classes. Pieds légers et Relâchement intérieur sont de loin les plus intéressantes.

Pieds légers
90s de cooldown
+25% esquive durant 10s
un très bon cooldown défensif supplémentaire pour les tanks.

Second souffle
120s de cooldown 
Puissance 400
vous soigne en fonction de votre puissance d’attaque
comme Pieds légers, cooldown défensif mais qui peut être utile pour les dps également.

Haymaker
Puissance 170
inflige lenteur à la cible durant 12s, utilisable après une esquive.
éventuellement utilisable en tank.

Relâchement intérieur
60s de cooldown 
+10%crit durant 15s
un must have pour la plupart des classes dps et heal.

Mantra
120s de cooldown
augmente les heals reçus de 20% sur soi et les alliés alentour durant 15s
très intéressant à prendre sur tank.

6. Equipement

La phase de stuffing a toujours été une phase importante et incontournable dans les mmorpg. Il en va de même dans FFXIV et vous allez devoir procéder par étape pour bien progresser.

Actuellement, on peut différencier trois phases, le stuff pre-BC, puis le Best in Slot pre-turn 5 et final. Voici quelques exemples de stuff que vous pouvez atteindre selon le palier où vous vous trouvez :

MNK pre-BC
BiS 2.1
BiS 2.3

————————————-

mise à jour 2.3 – 26/10/2014
-mise à jour du BiS 2.3

mise à jour 2.2 – 02/05/2014
-mise à jour du BiS 2.2

mise à jour 2.1 – 31/12/2013
-mise à jour des équipements

-mise à jours des skills 2.1

mise à jour 2.05 – 29/10/2013
-ajout des skills partagés
-ajout des listes d’équipement

mise à jour 0.1 – 02/08/2013
-les skills gladiateurs ne sont plus disponibles en Moine, désormais nous avons accès à ceux du Maraudeur

Refonte de Second souffle. Soigne désormais en fonction de la puissance d’attaque
Le DoT de Toucher mortel a désormais une puissance  25 au lieu de 40
Le bonus de dégâts de Poing de feu passe de 10% à 5%
Refonte de Mantra. Augmente désormais les soins reçus sur vous et vos alliés alentour de 20%
La puissance de Poing hurlant passe de 190 à 170 et son cooldown de 300 à 60 secondes
Tacle du dragon réduit également l’intelligence de 10% désormais.

21 responses to “Guide Moine”

  1. Elijah says:

    …une mise à jour? ^^

  2. leone says:

    pour le stuff avant t5 le mieux c’est le quel pour savoir ?

    merci hihi 🙂

  3. Sebastien Collin says:

    Merci à Aoko d’avoir pris mes remarques en compte pour ce guide, et désolé de t’avoir fait faire un travail supplementaire ^^

  4. ffxivcodex says:

    Ajout d’une partie concernant l’engagement dans la section Cycle.
    Merci à Aoko pour le travail fourni !

  5. Aoko says:

    Hey,

    Le guide explique les mécaniques, les compétences et le fonctionnement en “cycles” du moine de manière générale. Il ne va pour l’instant pas dans les détails.
    Un point ayant pour thèmes “Engagements, utilisation de l’Equilibre Parfait et cycles” plus détaillé vera sans doute le jour dans un avenir proche. 🙂

    Pour ce qui est du BiS 2.2, une rumeur côté “theorycraft” laissait penser que 470+ Crit avait une influence particulière, une sorte de “pallier”. L’information après multiple tests semble être fausse, et être tout simplement due à des formules de calcul inexactes, approchées, bref, de l’intox.
    L’oubli est corrigé, et le BiS mis à jour, les bottes “Gloam” sont en effet plus intéressantes que les “High Allagan” avecl eur 12 de Det contre 18 Crit !

  6. Aoko says:

    Hey.

    A cette question on ne peut répondre que “ça dépend” :
    – Fracture fait légèrement plus mal que les compétences à dégâts “directs” de moine, ce qui peut le classer en 3ème position en terme de dégâts / GCD (après Démolition et Touché).
    Facture c’est : 100 de Puissance (bénéficiant du débuff du tacle) + 20×6=120 de Puissance DOT (non affecté par le débuff).
    – Fracture coûte cher avec ses 80 PT.

    A toi de te poser les questions suivantes :
    – Est-ce que le boss offre beaucoup de temps morts (donc régénération passive de PT), si oui, use et abuse de Fracture.
    – Est-ce que le boss est plutôt “poteau”, est-ce que le combat va durer plus de 3-4 mins sans décoller de sa cible ? Si oui, ça risque d’être une très mauvaise idée (Twintania, avant les Divebombs suivant votre DPS peut obliger à modérer ou supprimer l’utilisation de Fracture, par exemple. Dans le récent patch, le T6 et T7 si tu as “de la chance” et n’est pas pris en cible par les mécaniques peut aussi ne pas permettre de gâcher des PT. Le T8 ne permet pas de gâcher des PT sans obliger le bard à diminuer son propre DPS avec un chant PT (mauvaise idée, sauf si vous avez 3 ou 4 classes à PT qui peuvent en profiter, par exemple BG a utilisé une composition 3 Monks & 1 Bard sur ce combat, rendant l’abus de Fracture possible et rentable même avec un chant TP).

    TL;DR : situationnel /o/

  7. Shiro says:

    Doit-on utiliser fracture ou pas dans le cycle du moine ?

  8. Sebastien Collin says:

    Petite précision par rapport à l’engage en raid. Je suppose que tu parle de l’engage sur un boss. du coup je dirais que l’engage correspond à ceci :

    Equilibre parfait –> demolition –> du sang pour du sang –> coup de poing brusque –> relachement intérieur –> coup de poing brusque –> tacle du dragon –>Serpent jumeaux

    On enchainera apres le combo de dos : Volée de coup –> coup de poing direct –> demolition –> charge d’acier –> toucher mortel –> poing hurlant

    Explication :

    Ce combo permet donc d’atteindre la VE 3 en moins de 10sec et de beneficier du buff “sepents jumeaux” (+10% de degats) et du debuff “tacle du dragon” ( resistance au contondant et intelligence reduite de 10%).
    Finir avec les 2 Dot, Pourquoi : si vous avez bien gerer votre engagement les 2 dot beneficieront du buff “du sang pour du sang” (+10% de dégats) et seront plus que rentable par rapport au dégats/consomation de PT.

    Si on suis ta logique et que l’on n’utilise pas l’équilibre parfait dans ce cas le Tacle que tu utilise pour engage ne proc pas le debuff.

    Apres c’est juste mon avis.

  9. John Doe says:

    @disqus_8aZLdOBm5H:disqus Je pense que ce guide a pour but de donner une base de réflexion, et une vision globale de la classe. Les rotation peuvent être optimisés c’est clair mais des guides plus détaillés sur les rotations existe. Rien que sur lodestone, premier exemple qui vient: http://na.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/7299931/blog/1164601/

    En attendant ce guide c’est loin d’être “des conneries” le positionnement est bien expliqué, les rotation sont la a titre indicatif et aucun cycle/combo n’est précisé, ça donne un peu plus de liberté et ça laisse les gens explorer leur classe.

    Keep calm 😉

  10. charles says:

    Et encore des conneries ecrites mais Lol on m a parlé de votre site comme etant une reference mais vs n expliquez rien une nouvelle fois….. depuis quand frappe du destructeur est une aoe a degats? C est un silence de zone avant tout utile par exemple sur les elems du vigile de oierre…. pouquoi ne pas expliquer les vrai cycles dps avec plus de precisions? Volee de coups (dans le dos) / serpents jumeaux (côté) / demolition (dans le dos) /tacle du dragon (sur le côté) / coup de poing direct (dans le dos) / coup de poing brusque (sur le côté)

    La demolition et a refresh tout les 3 cycles c est a dire demo / coup de poing brusque / coup de poing brusque / demol etc… sans oublier de passer charge d acier entre 2 atk car il est instant avc son propre CD et n affecte en rien vos changement de posture tout comme poing hurlant….. a eviter charge d acier sur des boss a stun comme chimere ou ifrit B…

  11. Scyla says:

    Natsu33: Pour ce qui est des trash mobs, ce n’est pas très grave si tu commence le combat sans être en vitesse III !
    Par contre sur les boss oui il faut utiliser l’équilibre parfait et à la fin de l’équilibre parfait commencer par un tacle du dragon, n’étant pas en posture, il fera plus de dégât que la volée de coup qui ne sera pas critique.

  12. Scyla says:

    Le guide est bon, mais je met un petit bémol pour ce qui est des stuff BiS. il y a beaucoup mieux que celui, il y a un manque certains de Vivacité avec ce stuff et légèrement de détermination.
    Je pense que celui ci est bien meilleur en terme de DPS :
    http://ffxiv.ariyala.com/LLOU

  13. Natsu33 says:

    Je viens juste de passer 50 avec mon moine et je ne comprend pas un truc.
    Dans le cycle DPS en Raid il est dit : “On commencera par un combo de côté avec Tacle du dragon pour profiter du debuff à la résistance contondant durant 15s”
    Hors pour profiter de ce debuff il faut lancer cette technique en posture oppo-oppo, mais lorsqu’on commence le combat, on ne possède pas cette posture.
    Est-ce normal. On peu utiliser Equilibre parfait mais il ne sera pas dispo a chaque début de combat, alors comment commencer ?
    Merci !

  14. Neptune says:

    C’est ajouté, je croyais effectivement l’avoir déjà fait !
    Merci de l’avoir fait remarquer 🙂

  15. WarWok says:

    A rajouter selon mon avis dans les skills partagé vu qu’il y en a seulement 3 :

    – Fracture du maraudeur est bien pour rajouter un 3eme DoT,
    – Bain de sang ou Aguet (accompagné par Poing de Terre) du maraudeur pour temporiser en cas de problèmes, à déterminer lequel de ses deux derniers pourrait être le plus efficace.

  16. Neptune says:

    mise à jour 0.1 – 02/08/2013

    -les skills gladiateurs ne sont plus disponibles en Moine, désormais nous avons accès à ceux du Maraudeur
    Refonte de Second souffle. Soigne désormais en fonction de la puissance d’attaque
    Le DoT de Toucher mortel a désormais une puissance  25 au lieu de 40
    Le bonus de dégâts de Poing de feu passe de 10% à 5%
    Refonte de Mantra. Augmente désormais les soins reçus sur vous et vos alliés alentour de 20%
    La puissance de Poing hurlant passe de 190 à 170 et son cooldown de 300 à 60 secondes
    Tacle du dragon réduit également l’intelligence de 10% désormais.

  17. Seraphen says:

    Très bons guides, ce serait surement une bonne idée de rajouter dans l’introduction les classes pré-requises ?

    Classe principale
    (Level 30) Pugiliste

    Classe secondaire
    (Level 15) Maître d’Hast

  18. Neptune says:

    Voilà, c’est corrigé. Merci encore pour l’info !

  19. Zenshio says:

    Le Moine peut piocher dans les compétences de Gladiateur et Maître d’hast.

  20. The0ry says:

    Certainement une des classes la plus intéressante a jouer.

  21. Mugiwara says:

    Merci pour ce très bon début de guide!!

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