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Méandres de Bahamut (étage 7)

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Si votre groupe est parvenu à vaincre Rafflesia, il est assez évident que vous souhaiterez vous enfoncer plus profondément dans les Méandres de Bahamut ! L’étage suivant vous proposera un combat très différent mais non moins intéressant face à Mélusine.
Avant de pouvoir l’affronter, vous devrez utiliser l’ascenseur sur lequel vous serez assaillis par plusieurs groupes d’ennemis qui vous sembleront assez familiers. Vous n’aurez aucun problème à vous débarrasser d’eux et parviendrez rapidement sur la plateforme où se trouve le boss du 7ème étage. Il est préférable d’avoir au minimum deux dps distance (dont un BRD ou SMN) pour cette rencontre pour des raisons qui seront évoquées un peu plus bas. Vous remarquerez que l’arène est divisée en 3 cercles, cela n’a une importance qu’à partir de la phase 3. Il existe visiblement une enrage sur ce boss qui est de 11 minutes, mais ne vous en faites pas, ce n’est pas une course au dps.

Petit tips pour nos amis healers, désactivez l’option qui vous fait vous tourner dans la direction de la personne que vous soignez. Il s’agit d’une option dans les réglages du personnage et vous vous rendrez vite compte que cette option est un réel danger sur l’étage 7 (c’est le seul bien heureusement).

Phase 1
Au pull, le MT placera le boss face au vide, à l’endroit de son choix en évitant simplement de la laisser au nord un add fera son apparition à cet endroit et il serait gênant que le boss se trouve à cet endroit. L’OT peut se permettre de dps jusqu’aux 80% de la vie de Mélusine puisqu’il n’y a aucun switch à faire ici. Le ou les dps cac n’auront qu’à éviter une AoE du boss qui inflige environ 2000 points de dégâts.
Les dps distance se positionneront sur les cotés afin de ne jamais être à proximité des healers ou des dps. En effet, le boss lancera très régulièrement des boules de feu sur les dps ne se trouvant pas au cac, ce qui aura pour effet d’infliger environ 2500 points de dégâts en AoE autour des deux personnes qui seront ciblées. Il est donc important que ces dégâts ne soient pas partagés avec les membres du groupe, et ne soient surtout jamais doublés car les deux cibles sont trop proche. Si vous venez à ne plus avoir deux dps distance en vie, le boss lancera ces attaques sur les healers à leur place.
Les deux healers se positionneront au centre de l’arène et pourront d’ores et déjà tourner le dos au boss et rester tourné dans cette direction jusqu’à la fin du combat sauf s’ils souhaitent se retourner pour dps un peu. L’option évoquée ci-dessus ne vous fera plus vous retourner même lorsque vous soignerez les gens se trouvant dans votre dos et c’est une chose importante pour la mécanique qui vient.

La mécanique en question est la Voix maudite et sera présente du début du combat jusqu’à la mort du boss. C’est un sort incanté par le boss qui a pour effet de poser un debuff sur 3 personnes du groupes. Ce debuff sera un compte à rebours de 4 à 8 secondes, à la fin duquel un flash en cône partira face à votre personnage, pétrifiant toute personne se trouvant sur sa zone d’effet. Bien entendu, vous devez éviter à tout prix de pétrifier vos alliés puisqu’ils se retrouveraient changé en statue de pierre pendant 30 sec, vulnérable à la moindre attaque qui les tuerait en un coup (boules de feu y compris). Les tanks et dps cac devront donc se tourner vers le vide ou en direction d’un endroit où personne ne se trouve pour que le flash ne touche personne. Les dps range feront de même et laisseront aux healers le loisir d’utiliser leur flash contre les Renauds dont nous aller parler juste après.

flashFlash en cône à la fin du compte à rebours

Tout le monde peut être touché mais Mélusine choisira toujours 1 tank, 1 healer et 1 dps. Pour les tanks et healers, vous aurez donc 50% de chance d’avoir ou non ce debuff. Soyez donc vigilants !

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Effet lorsque vous êtes ciblés par la Voix

Mis à part la Voix maudite, une autre mécanique sera à gérer tout au long du combat : le kiting des Renauds. Durant la P1, les Renauds n’auront pas un rôle important à jouer et cela vous permettra surtout de prendre vos marques. Les Renauds sont de colossales cyclopes, armés d’un gourdin, souhaitant aplatir tout ennemi se trouvant sur leur route. Ils apparaîtront aléatoirement sur la bordure extérieure de l’arène un intervalle régulier et devront être attaqués par le BRD ou le SMN qui sera en charge du kiting. Dès la première attaque reçue, un lien reliera le Renaud à son attaquant et il lui sera impossible de changer de cible à moins que la personne ciblée ne meurt. Si vous ne prenez pas suffisamment vite l’aggro sur le Renaud, il ira logiquement attaquer vos healers et les tuera d’un coup de masse (le moindre coup tue, quel que soit votre classe donc ne vous faites jamais toucher). Heureusement, lors de leur apparition, les Renauds sont ralentis naturellement pour 30sec grâce à un effet de pesanteur. Ils peuvent être encore plus ralentis par le debuff maladie provenant de Miasme et c’est pour cela que le SMN est souvent choisi en tant que kiteur de Renaud car la pesanteur et la maladie cloue littéralement le Renaud au sol. Attention à l’utilisation de l’entrave si vous êtes BRD, cela fonctionne mais annulera l’effet de pesanteur et aura pour effet de rendre sa rapidité au Renaud (c’est à dire plus rapide que vous).
Alors courir avec un Renaud c’est bien beau mais qu’est-ce qu’on en fait ? C’est là que les healers entrent en action et utilisent la Voix maudite à bon escient. La personne en charge des Renauds (donc le SMN ou le BRD) aura pour mission de positionner ces derniers à l’opposé de là où est tankée Mélusine afin que les healers les pétrifient. La pétrification durera 30 secondes sur un Renaud, tout comme sur un joueur, et les rendra également vulnérable à la moindre attaque qui les détruirait instantanément. Soyez donc très vigilants à ce que personne n’auto-attaque un Renaud pétrifié et laissez la personne, qui a pour rôle de les placer, le soin de les détruire lorsqu’il jugera ne plus avoir besoin d’eux. Les Voix maudites étant plus nombreuses que les Renauds, il sera parfois nécessaire de refresh la durée de la pétrification sur un Renaud car le suivant n’aura alors pas encore pop. C’est au SMN ou au BRD d’occuper le nouveau Renaud en attendant la prochaine Voix.
Petite astuce pour les SMN, vous pouvez sans crainte utiliser le sort Bactérie pour prendre l’aggro du Renaud, le DoT ne tuera jamais ce dernier et si par malchance il venait à être pétrifié au moment où vous souhaitiez lancer un sort dessus, cela ne le tuera pas car Bactérie n’inflige pas de dégâts directs lorsqu’il touche sa cible. Les BRD doivent être plus méfiants car ils ne possèdent pas d’attaque du même genre.

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Les healers pétrifieront le Renaud grâce à la Voix maudite

Il est important de noter que l’utilité d’avoir un Renaud bien placé débute avec l’arrivée de la phase 2, donc veillez à garder un Renaud pétrifié si vous êtes proche des 80%. Avant cela, vous pouvez les tuer dès qu’ils ont reçu le flash envoyé par l’un de vos healers.

Phase 2
Arrivé aux 80% de vie du boss, un premier add apparaîtra au sud. C’est à l’OT de le prendre immédiatement avant qu’il n’ait le temps d’aller taper un healer ou un dps distance. Il s’agit d’une version miniature de Mélusine mais ne frappe pas moins fort pour autant. Vous devrez la tuer très rapidement car un second add viendra se joindre au combat quelques secondes plus tard et cette fois-ci au nord-est de l’arène. Ne prenez donc pas trop de retard sur le premier add afin que l’OT prenne le suivant dès son spawn. Quelques secondes plus tard, un 3ème add apparaîtra au nord-ouest et devra être récupéré dès son pop également. Il est recommandé que l’OT aille chercher ce dernier et le ramène là où le second add à été tué car cette nouvelle phase offre une nouvelle mécanique au boss : le Cri maudit. (explication plus bas)
Cette transition est souvent jugée comme la plus difficile du combat car l’aggro de l’OT doit être rapide et efficace sur les adds et le dps doit être assez élevé pour venir à bout de vos 3 ennemis rapidement, et si possible à chaque fois avant que le suivant ne pop. De plus, il arrivera très souvent que l’OT soit atteint par la Voix maudite en même temps qu’il doive monter son aggro sur un add. Il sera impératif qu’il prenne au moins 2 secondes pour se retourner et ne pas pétrifier ses alliés. Les adds, tout comme Mélusine, utilisent une attaque qui cleave sur une très grande portée face à eux, veillez donc à ce qu’il soient toujours orienté pour ne toucher personne. Notez que si jamais un add ou le boss est touché par le flash d’une Voix maudite, il ne sera jamais pétrifié et gagnera au contraire un stack de buff augmentant ses dégâts de 10%. Ne faites donc pas cela.

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Quelques secondes après le pop du premier add, le boss incantera le sort Cri maudit qui fonctionne de la même manière que la Voix maudite mais qui ne ciblera qu’un joueur du groupe (jamais un tank). Le Cri maudit aura pour effet, au bout de 10 secondes, de pétrifier tout vos alliés se trouvant dans l’arène à 360°. Le seul moyen d’empêcher cela est que la personne ciblée aille se cacher derrière le Renaud pétrifié qui fera office de mur et protégera tous vos alliés se trouvant de l’autre coté du mur.  Faites très attention à ne pas trop vous coller au Renaud car si vous vous trouvez dans sa hitbox, la pétrification le traversera et touchera tout le monde quand même. Positionnez vous calmement derrière ce dernier et n’hésitez pas à râler sur les membres de votre groupe qui seraient mal placé sur la gauche ou la droite ! Il sera important qu’eux aussi se cachent de vous afin d’éviter de se retrouver pétrifié pour 30 secondes.

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Pétrification du Cri maudit

La mécanique du Cri maudit restera jusqu’à la fin du combat à partir de cette phase et devra être gérée minutieusement. Communiquez bien avec vos healers pour vous assurer qu’ils ont bien refresh la pétrification sur le Renaud avant d’aller vous placer derrière celui-ci (cela vous pétrifierait également).
L’OT et les cac devront également faire attention à leur placement lorsqu’ils seront sur les adds par rapport au Renaud pétrifié et à la personne touchée par le Cri maudit.

Une fois venu à bout des 3 adds, le combat reprend un rythme plus calme dans lequel vous devrez gérer les même choses qu’en p1, le Cri maudit en plus. La phase 2 se termine lorsque vous atteignez les 60% de vie de Mélusine.

Phase 3
Cette nouvelle phase est annoncée par le pop de 4 adds archers au nord, sud, ouest et est. Il n’est pas possible de prendre l’aggro sur eux et il suffira de les dps. Ne traînez pas trop sur le dps car au bout d’un certain temps, ils choisiront une cible et enverront une rafale de flèche synchronisée qui infligera plus de dégâts pour chaque add encore en vie. Plus vite vous allez, moins cette attaque sera dangereuse. Rien de très compliqué sur cette transition, veillez juste à ne pas vous faire pétrifier par le Cri maudit qui arrivera pendant que vous tuerez les adds.

En plus de ces adds, l’arène commencera à se rebeller contre vous et la zone intérieure se recouvrira de poison. Ce poison inflige des dégâts modérés si vous vous trouvez dedans mais reste tout à fait soignable. Le réel danger est qu’au bout de 15 secondes, la zone empoisonnée explosera et tuera toute personne s’y trouvant. Prenez donc l’habitude de ne pas y rester, et si vous êtes amenés à traverser une de ces zones, ne le faites que si vous êtes sûrs qu’elle n’est pas sur le point d’exploser. Il sera parfois judicieux de faire le tour plutôt que de traverser.
L’ordre de poison dans l’arène sera le même tout au long du combat : Intérieur > Intermédiaire > Extérieur > Intermédiaire > etc…

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Zone de poison et archers de la p3

Le MT sera amené à changer la position du boss à cause des zones de poison. Il sera important de communiquer les moment ou cela sera fait afin de prévenir les personnes près du cac et les healers afin d’éviter qu’ils soient touchés par le cleave du boss. Une fois les archers vaincus, concentrez-vous à nouveau sur Mélusine, tout en gérant les quelques mécaniques habituelles, afin de l’amener à la 4ème et dernière phase de ce combat acharné qui débutera à 35%.

Phase 4
L’ultime phase est annoncée par le pop d’un nouvel add au nord. L’OT sera à nouveau sollicité pour aller prendre l’aggro rapidement sur ce dernier et l’amènera près du boss, de préférence dans son dos. Il faudra alors tuer rapidement cet add tout en faisant très attention à son incantation Pétrification, qui comme son nom l’indique, a pour but de pétrifier votre groupe. Par chance, il existe un moyen très simple de contrer cette aptitude qui est de faire volte-face avec votre personnage lorsque l’incantation est en cours. De ce fait, en lui tournant le dos, vous ne serez pas touchés et une fois le sort passé, vous pourrez vous retourner et reprendre le dps. Une fois la première Pétrification passée, vous pouvez utiliser une Transcendance cac pour en finir rapidement avec l’add et donc vous concentrer sur la fin du combat face à Mélusine. Ce passage n’a rien de difficile mais vous aurez tout de même à gérer les autres mécaniques en même temps, c’est pourquoi il est vraiment conseillé d’utiliser une Transcendance à ce moment précis.

Une fois l’add mort, Mélusine obtiendra son sort de Pétrification et le lancera à intervalle régulier. Procédez de la même manière et retournez vous simplement lorsque c’est le cas.
Le boss obtiendra également une nouvelle aptitude en plus de la Pétrification : Queue empoisonnée. Un debuff sera apposé sur une personne du groupe au hasard, et infligera de gros dégâts de poison à l’ensemble du groupe sous forme d’un DoT. Ce debuff peut et doit être dispel instantanément afin de ne pas en mourir. Cette attaque est incanté et permet donc aux healers de s’y préparer convenablement.

Tenez bon et restez concentrés jusqu’à la fin et le boss tombera facilement, vous ouvrant la voie vers le premier défi dps-check du jeu, l’étage 8.
Une fois Mélusine vaincue, vous obtiendrez deux items ilvl110 ainsi qu’un Mémoquartz Allagois non identifié vous permettant d’acquérir une arme ilvl100 en échange de ce dernier + 1300 mémoquartz martiaux. Vous obtiendrez également une Huile du temps qui vous permettra d’améliorer un accessoire ou bouclier ilvl100 acheté avec vos martiaux en sa version améliorée ilvl110.

Vous pouvez également consulter la liste des items que vous pouvez obtenir sur le T7 au lien habituel !

Vidéos


PoV WAR (OT)


PoV WHM


PoV BRD (kiting Renaud)


PoV BLM

3 responses to “Méandres de Bahamut (étage 7)”

  1. TidiusFF says:

    Stratégie pour le mode sadique. En outil de mission, elle est un peu simplifiée :

    – La pétrification ne dure que 10 secondes sur les gens, les gens touchés ne sont pas tués
    – Le Renaud ne oneshot plus sa personne liéé
    – Le snare initial du Renaud est à 60s

    Ca n’empêche pas de bien suivre la strat, toujours entièrement valide, et donc de ne pas pétrifier vos amis 🙂

  2. Sébastien Tardivon says:

    Ce Turn est faisable en solo tank sans réelle difficulté, bien que le tank doive connaître par coeur les lieux de spawn des adds. Aussi, il ne peut y avoir + de 4 Renauds sur le terrain, les superposer en un même point peut permettre au kiter de DPS Mélusine pendant que les healers refresh la Pétri

  3. Poutchi says:

    Très jolie guide 🙂 Tout est bien détaillez, j’aime beaucoup ce que vous faîtes.
    Ah et je tenais à vous félicitez pour le turn 9. Je ne sais pas si Lady vous l’avait dit ^^.

    Bonne continuation à vous.

    Poutchi Splatch – Eorzea Guardians.

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