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Méandres de Bahamut (étage 9)

Nael

Après une courte scène cinématique, vous vous retrouverez opposé à Nael Deus Darnus, boss final des Méandres de Bahamut. Ce combat est de loin le plus difficile de tout le contenu de FFXIV, mode Sadique mis à part, mais vous offrira de longues soirées inoubliables à vous et votre groupe !
Coté composition de groupe, vous aurez le choix entre un classique 2tanks/2healers/4 dps ou bien simplement ne prendre qu’un tank, ce qui augmentera votre dps. Ce guide expliquera la démarche à suivre en utilisant deux tanks, dont un qui pourra se la couler douce pendant 80% du combat.
Un équipement ilvl90+ est vivement conseillé pour ce boss, avec tous les joueurs au dessus des 4500hp, afin de ne pas rencontrer de problèmes de sur la transition P2-P3 et son Megaflare.

Afin de vous simplifier la vie, nous vous recommandons d’utiliser le marquage au sol suivant, dont nous parlerons plus en détail un peu plus bas :

signs

Le combat se déroule en 4 phases bien distinctes, passons sans plus attendre à la stratégie !

Phase 1

Au début du combat, le tank fonce tout droit et place le boss dos au raid et proche de la barrière. Prenez garde à ne pas trop reculer car ces barrières sont fatales et vous tueront si vous vous en approchez.
Une fois en place, les dps distance et les healers peuvent commencer leur travail tout en restant le plus éloigné possible, tandis que les cacs pourront aller au contact sans soucis. L’idée de rester à la distance maximum au début du combat est que le boss va très vite commencer son cycle d’attaque (tout est timé et sera identique d’un try à l’autre) et vous devrez utiliser intelligemment l’espace autour de vous. Nous allons y revenir très vite mais avant toute chose, je vais vous présenter les différentes aptitudes du boss.

Serre du rapace : attaque frontale en cône infligeant environ 3500. Il est important que personne ne se trouve face au boss durant la p1, mis à part le MainTank.

Bec du rapace : très grosse attaque similaire à la Sentence du Turn5, inflige entre 8000 et 11000 points de dégâts sur le MainTank. Il est primordial de placer une Cuirasse et un Traité du réconfort sur ce dernier, en plus d’une utilisation de cooldown défensif visant à réduire les dégâts subis. Il sera important d’opter pour une rotation entre les différents cooldowns pour ne jamais avoir à encaisser un Bec du rapace sans protection. Cette technique appose le debuff Bile de rapace sur le MT (voir ci-dessous).

Ascension du rapace : Bile de rapace est un debuff durant 12 secondes, posé suite à un Bec du rapace (il n’est pas possible d’éviter ce debuff grâce à une forte absorption des dégâts), qui aura pour effet d’exploser et de déclencher l’Ascension du rapace. Ce sort est une explosion infligeant entre 5000 et 6000 points de dégâts en AoE autour du MT. Gardez donc vos cacs suffisamment éloignés du MT et pensez à bien soigner le MT en prévision de cette explosion.

Poussière d’étoile : le boss commencera l’incantation de Poussière d’étoile et désignera une personne aléatoirement (sauf le MT) en lui mettant un symbole au dessus de la tête. Il existe deux types de symbole, un rouge et un jaune, chacun représentant une comète de couleur rouge ou jaune (information pas très importante pour le moment).

stardustred stardustyellow

Lorsque ce symbole disparaîtra, une comète tombera exactement à l’endroit où vous vous trouviez lorsque celui-ci a disparu. Il sera alors important de vite vous écarter de 15 bons mètres pour ne pas vous trouver sur le lieu de l’impact qui vous infligerait 6000+ dégâts et vous tuerait à coup sûr. En revanche, si vous vous écartez, vous et le reste du groupe ne subirez qu’environ 800 points de dégâts. Il est très important de suffisamment espacer les comètes dans l’arène car deux comètes trop proches impliqueraient un wipe car elles exploseraient et causerait la mort de chaque membre du groupe. Pour éviter ce cas de figure désagréable, il sera important d’être réactif pour bouger suffisamment vite (vous avez un peu plus de 4 secondes tout de même) et de vous tenir assez proche de la où vous souhaitez poser cette comète.
Pour vous aider à vous organiser, vous pouvez vous aider de ce schéma  qui vous montre comment placer de manière assez safe les comètes tout autour de l’arène. Vous noterez donc qu’il est possible de placer une comète sur chaque “balai” et une comète au milieu de chaque “zone d’herbe”. L’ordre des comètes en fonction de leur couleur importe peu. Sur l’image ci-dessous, les cercles jaunes sont à laisser pour les cacs afin d’éviter qu’ils ne se retrouvent enfermés.

p2 comets

Char de fer : lorsque Nael sautera vers un membre du groupe, elle fera l’attaque Char de fer, facilement reconnaissable grâce à sa zone tout autour d’elle. Cette attaque inflige des dégâts et vous knockback vers l’extérieur. Vous devrez donc absolument l’éviter en allant vous placer en B.

Rayon termoïonique : suite au Char de fer et une fois tout le monde packé, vous recevrez le Rayon termoïonique qui ciblera un joueur au hasard (hormis le MT) .

thermobeam

Les dégâts seront partagés entre tous les membres du groupe regroupés, ainsi qu’avec les pets. Faites attention à être suffisamment rapide et nombreux pour l’encaisser, sous peine de mourir dans d’atroces souffrances.

Dynamo lunaire : le boss incantera la Dynamo lunaire mais vous n’aurez pas le temps de réagir en le voyant. Il sera donc important d’être placé correctement à l’avance, à savoir avec les cacs proches du boss (relativement logique) et les healers et dps distance à max range. Cette attaque est en forme de donuts autour du boss, laissant donc le cac et la distance maximum totalement safes. Si jamais vous venez à être touchés, cela vous infligera plus de 4000 points de dégâts (ce qui pourra vous tuer) et soignera le boss pour cette même valeur. Ne vous faites donc pas toucher.

Rayon météore : Nael sautera très haut et ne sera plus ciblable pendant quelques secondes. Durant ces même secondes, 4 personnes seront ciblées par un symbole violet clair, ce qui indiquera qu’ils se prendront une attaque chacun de la part du boss. Ces attaques infligent environ 2500 points de dégâts et touchent en AoE autour de la personne ciblée. Veillez donc à bien rester espacés les uns des autres pour ne pas partager ces dégâts (2 personnes ciblées positionnée trop près mourront à coup sûr).

stream

Vous connaissez maintenant les principales aptitudes du boss, il ne reste plus qu’à apprendre l’ordre dans lesquelles elles apparaîtront. Revenons donc là où nous nous étions arrêtés.
Je vous recommandais de rester à la distance maximum du tank et du boss, en arc de cercle dans la salle. Vous comprenez maintenant que c’est simplement pour placer plus rapidement les comètes et garder une bonne distance par habitude de la Dynamo lunaire.
Au bout d’une vingtaine de secondes, Nael incantera sa première Poussière d’étoile (rouge) et une personne devra placer sa comète (de préférence en commençant par l’arrière de la salle, sauf si c’est un cac qui est ciblé). Le reste du groupe pourra alors se placer en C en prévision de la suite. Il est très intéressant de commencer à cast le combo Cuirasse/Traité du réconfort au moment ou le boss lance son incantation.

p1 pack

Le premier Bec du rapace aura lieu à ce moment là et sera en partie absorbé par les deux sorts cités ci-dessus, et réduit par le cooldown du MT. Suite à cela, le boss sautera sur le joueur le plus haut en aggro et commencera son attaque Char de fer. A partir du moment ou Nael vous saute dessus, avancez simplement mais rapidement en B pour vous retrouver entre le boss et le MT. Ce dernier devra s’avancer un peu par rapport à sa position initiale pour replacer le boss à son retour, mais pas trop non plus pour ne pas toucher le groupe avec l’explosion de l’Ascension du rapace (le debuff qui explose en AoE après un Bec). Pendant le Char de fer, une personne sera ciblée par le Rayon termoïonique et ira bien entendu se placer en B avec tout le monde, afin de bien partager les dégâts. Vous ne risquez pas de mourir de ce rayon, donc pensez à bien remonter le MT qui subira sa propre explosion ainsi que le retour du boss qui lui aussi infligera des dégâts. Une fois cela fait, lancez un bon Extra médica boosté par Sceau divin, et retournez vous placez en extérieure. Il est très important que les cacs soient assez reculés pour ne pas subir les dégâts du retour du boss sur le MT. Cela les tuerait.

Vous aurez quelques secondes de répit avant la prochaine Poussière d’étoile (jaune) qui sera suivie d’une Dynamo lunaire. Pensez bien à votre placement afin de ne pas être touché par cette attaque !

p1 dynamo

La dynamo passée, le boss s’envolera pour faire ses attaques en piqués, les Rayons météore. Si vous êtes placés convenablement en étant espacés les uns des autres, et si votre vie est suffisamment haute (pas touché par la dynamo donc), vous n’aurez rien de particulier à faire, si ce n’est attendre. Le boss sautera à nouveau sur le tank en lui infligeant des dégâts qui devront être soignés rapidement. Vous aurez alors 1 gcd pour soigner le tank avant de lui poser une nouvelle Cuirasse en prévision du second Bec du rapace.
Viendra ensuite la nouvelle Poussière d’étoile (rouge) qui sera suivie d’un double Rayon météore. Au lieu d’avoir juste 4 personnes ciblées par cette attaque, le boss décidera de cibler 4 autres personnes juste après. Il arrivera régulièrement qu’une personne du groupe soit ciblé 2 fois d’affilé, ce qui oblige à lui placer 2 soins rapidement afin qu’il n’en meurt pas. Ne stressez pas et prenez le temps de regarder qui est ciblé deux fois, et soignez le deux fois (un sort de chaque healer est amplement suffisant). Notez qu’un double rayon sur l’Offtank n’est pas gênant, tout comme ce n’est pas un problème sur le BLM qui peut utiliser sur Mur de mana pour absorber les deux.

Le boss reviendra violemment sur le MT et vous aurez cette fois-ci environ 3 gcd pour le soigner et éventuellement remonter le groupe (chose qui peut largement attendre) avant de lui poser une nouvelle Cuirasse en prévision du troisième Bec du rapace. Ne vous laissez pas surprendre par cette attaque, vous remarquerez bien assez vite qu’une bonne absorption et un cd défensif et votre tank ne craint plus rien.
La prochaine Poussière d’étoile (jaune) ne devrait pas se faire trop longtemps attendre. La personne ciblée ira bien entendu placer la comète tandis que le reste du groupe reviendra se packer en C, comme pour la première poussière. Soyez très vigilant sur ce déplacement, notamment si vous êtes healer car le MT subira l’explosion d’Ascension du rapace à ce moment précis. Ne l’oubliez surtout pas.
Nael vous sautera une dernière fois dessus pour lancer son Char de fer, vous obligeant donc à aller vous réfugier en B. Encaissez tranquillement le Rayon termoïonique, soignez tout le monde, puis placez vous là où il reste de la place pour une dernière comète.

A partir de maintenant, selon le dps de votre groupe, vous devrez être proche des 65% qui annoncent le passage en phase 2. Il est possible de passer avec uniquement 4 comètes placées, mais le fait d’en avoir une 5ème n’est pas un problème et nous allons donc continuer quelques instants.

La 5ème Poussière d’étoile (rouge) sera incantée et suivie d’un Bec du rapace. Juste après ce Bec, vous aurez droit à une Dynamo lunaire donc prenez garde à votre placement ! Arrivés à ce point, Nael devrait sauter pour se placer au centre de l’arène et passer en phase 2. Vous ne pourrez la cibler jusqu’en phase 3. Si vous n’êtes pas encore à 65% de sa vie, vous devrez faire en sorte d’augmenter de votre dps en optimisant vos cycles et en utilisant des consommables.

Phase 2

La phase 2 commence donc lorsque Nael est au centre de l’arène, protégée par son bouclier la rendant invulnérable. 3 personnes seront immédiatement ciblées et recevront un nouveau symbole verdâtre au dessus de la tête.

symbolgolem

Ces 3 joueurs iront donc se placer dans les cercles au centre de la salle, en veillant à être suffisamment espacés les uns des autres, ainsi que des comètes qui jonchent déjà le sol. Le fonctionnement est toujours le même, une grosse comète tombera à l’endroit où le joueur se trouvait lorsque son symbole a disparu. Ces 3 comètes laisseront place à 3 golems de couleur rouge, bleu et vert.

Golem rouge
Ses dégâts sont très légers et n’en feront pas un ennemi dangereux pour la personne qui le tankera. Niveau capacités, il utilise une AoE en 3/4 de cercle (appelé camembert par certain) recouvrant une bonne moitié de la salle et infligeant entre 3000 et 4000 points de dégâts si vous êtes touchés. Il est honnêtement très facile d’éviter cette attaque et cela ne vous posera aucun problème. Sa 2ème attaque est une zone qu’il placera sous les pieds d’un membre du groupe dont il faudra sortir très rapidement. Cette zone infligera en général plus de 4000 points de dégâts et posera un DoT sur la cible qui devra être dispel rapidement si celle-ci est touchée.

Golem bleu
Comme pour le golem rouge, vous n’aurez pas à craindre ses dégâts directs et ce golem sera de toute façon tanké par un dps (assez couramment un BRD). Ce golem possède également 2 capacités particulière, la première étant Magnétisme et aura pour effet, comme son nom l’indique, d’attirer les joueurs et comètes se trouvant autour de lui dans un rayon moyen. Cela n’inflige aucun dégâts et se trouve même être pratique pour faire manger les comètes au golem (nous y reviendrons un peu plus tard).  L’autre capacité, Secousse sismique, est une attaque qui infligera des dégâts et posera une paralysie sur l’ensemble du groupe. Ceci est très gênant et doit être éviter en interrompant le cast de Secousse sismique via un silence (BRD/PLD).

Golem vert
Le dernier golem sera lui bien plus dangereux et devra être tanké par le MT ou l’OT. Ce dernier possède lui aussi 2 capacités qui devront être surveillées par les healers. La première est l’Oblitération, qu’on ne présente plus et que tous les golems font dans FFXIV, qui infligera de très gros dégâts au groupe si elle passe. Fort heureusement, vous avez la possibilité d’empêcher son cast grâce à Aura aquatique qui repoussera le golem. Si jamais vous n’avez pas le temps de le faire ou que le sort loupe, il suffira de lancer un bon Extra médica pour remonter tout le monde. Peu de temps après l’Oblitération, le golem fera un burst en cône sur la personne qui le tank. Cela inflige de gros dégâts (entre 3000 et 6000) et nécessitera un peu plus de soin à ce moment précis. Veillez à ne jamais vous trouver face au golem vert si vous n’êtes pas tank !

Maintenant que vous connaissez vos 3 nouveaux ennemis, il est temps pour vous de connaître votre mission. Vous devrez impérativement faire manger les comètes de la phase 1 à ces golems afin de nettoyé le terrain, tout en gardant à l’esprit qu’aucun des trois golems ne devra manger plus de 3 comètes sous peine de devenir un supermegagolem qui vous écrasera instantanément. Même chose si vous faites manger 3 comètes de la même couleur à un seul golem, ou encore si vous avez le malheur de rapprocher deux golems l’un de l’autre. Cela fait donc 3 choses à ne surtout pas faire si vous voulez continuer à avancer sur cette phase.
Organisez vous de façon à ce que le BRD prenne donc le golem bleu, et que les deux tanks choisissent chacun un golem (la couleur importe peu). Sortez les golems dans la direction du mur le plus proche, afin des les éloigner du centre rapidement et de les approcher convenablement des comètes qu’ils vont devoir manger. Le golem bleu peut dès le début manger jusqu’à 3 comètes du moment qu’elles ne sont pas de la même couleur, puisque c’est lui qui sera dps et tué en premier. Les golems rouge et vert peuvent attendre avant de commencer à manger.

Baissez donc la vie du golem bleu jusqu’aux alentours de 5-10%, attendez que les golems effectuent un changement d’attributs (cela changera la couleur des 3 golems aléatoirement) puis finissez ce golem qui mourra en tant que golem rouge ou vert (un golem n’aura jamais deux fois de suite la même couleur).
En fonction de la couleur du golem mort, il restera à coup sûr un golem bleu sur l’un des deux tanks ainsi qu’un golem rouge ou vert. Vous devrez alors finir ces deux golems en terminant par le bleu qui représente le moins de danger tant que l’interruption est géré sur la Secousse sismique.
Notez que selon les comètes qui seront mangées par les golems, leurs capacités s’en retrouveront altérées et boostées. Les comètes jaunes accélèrent la vitesse de cast et les rouges augmentent les dégâts. On peut donc facilement en déduire qu’une Oblitération ou la zone du golem rouge peuvent devenir très dangereuses et c’est pourquoi il est intéressant de les faire manger le plus tard possible, avant qu’ils ne meurent. Il est vivement recommandé de poser une Cuirasse sur chaque membre du groupe (mis à part les tanks) à partir du moment ou le golem vert est mort et que les risques d’Oblitération sont nulles. Cela permettra un peu plus de liberté sur ce qui va suivre.

Une fois débarrassés des 3 golems, éparpillez vous tout autour de la salle afin de préparer la 2ème partie de la phase 2. Vous allez devoir placer 6 comètes en utilisant la bordure extérieure comme en P1 et chaque joueur pourra être ciblé par les comètes, jusqu’à 3 fois même de temps en temps. Il sera donc très important d’être bien espacés et de se décaler si vous voyez qu’un camarade est cible sur votre gauche ou votre droite afin de lui laisser champs libre dans le cas où il serait ciblé à nouveau.

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Comptez donc au moins 5 comètes qui ont déjà prises leur cible avant de vous avancer vers le centre de la salle pour y recevoir des soins car vous allez en avoir besoin. Une fois tout le monde remonté (ou presque) vous allez à nouveau devoir placer les 3 golems au centre de la pièces, exactement comme au début de la P2.

p2golem

Vous devrez faire une seconde fois la même chose qu’au début de la phase, en ne changeant absolument rien. Le golem bleu sera focus en premier, puis tué après changement de couleur. L’Oblitération, si le golem vert est encore présent, sera annulée par le WHM et vous devrez rester vigilant quant à l’AoE du golem rouge si c’est lui qui a survécu. De la même manière, posez une cuirasse sur chaque membre du groupe pour vous préparer à la transition de P2-P3 qui va nécessiter un groupe full life, sous Cuirasse, Traité du soulagement ainsi qu’un dôme SCH. L’annonce du passage se fera par un message au milieu de l’écran, sous forme de décompte de 10 secondes suite à quoi Nael terminera l’incantation de son Megaflare. Ce sort fait initialement plus de 5000 points de dégâts, mais sera réduit par le dôme et les absorptions. Remontez le groupe avec un Extra médica sous Sceau divin du WHM et un Traité du soulagement du SCH sans oublier d’utiliser le HoT de la fée, et préparez vous pour la phase 3.

Phase 3

Une fois le Megaflare passé, et la vie du groupe remontée, Nael fera son grand retour en atterrissant sur le MT qui devra se placer en B, alors que le reste du groupe se trouvera en A. Les cacs devront prendre garde à ne pas se rapprocher trop vite du tank, tant que le boss n’est pas revenu (l’atterrissage fait toujours de lourds dégâts). Après quelques instants, le boss incantera Destruction universelle (Heavensfall) et fera tomber une énorme tour au centre de la salle, ce qui vous repoussera vers l’extérieure et vous infligera un peu plus de 1500 points de dégâts si vous vous trouvez bien sur A lors de sa chute.  Plus vous êtes près du centre, et plus vous prendrez de dégâts mais vous ne pouvez pas rester trop près de l’extérieur puisque le repoussement vous enverrait à coup sur dans les barrières qui vous seront fatales. Les emplacements A et B sont donc idéals pour passer cette mécanique, mais vous avez tout à fait la possibilité de vous trouver en dehors de ces marques, partout dans la salle, à condition de vous trouver à la même hauteur du rayon.

heaven02

Suite au repoussement, replacez vous sur le coté gauche de la zone jaune au sol, et reprenez votre petite routine de dps/heal. A chaque Destruction universelle, vous aurez droit à un pattern différent de zones jaunes. Le premier est extrêmement simple à gérer puisqu’il suffit de ne pas rester à l’intérieur pour ne pas subir de dégâts. Descendez la vie du boss autant que possible durant la fenêtre où le boss ne fait que taper le MT, et rien d’autre ne se passe. Assez rapidement, un add dragon fera son apparition et devra être pris immédiatement par l’Offtank puis placé sur un coté de la salle (celui de votre choix). Les dps devront donc switch dessus et le baisser rapidement à 50% pour que celui-ci arrête de frapper le tank qui subira de très gros dégâts, notamment à cause du coup de queue qui inflige entre 5000 et 6000 points de dégâts. Le dragon posera une petite AoE de feu au sol sur le tank, le forçant donc à se repositionner un peu mieux afin de ne pas rester dedans. Arrivé à 50% de vie, le dragon arrêtera donc de taper, libérant un healer qui pourra donc repasser sur le MT ou encore dps lui aussi. De plus, l’add prendra 2 personnes en cible avec ses Chaînes entravantes, ce qui fera monter les stack d’un debuff nommé Attache. Si le dragon n’est pas tué avant la fin de son attaque Chaînes entravantes, les deux personne ciblées mourront d’un seul coup. Soyez donc rapides pour vous débarrasser de lui et écartez vous de la très grande AoE que fera l’add en mourant.

En plus de l’add à gérer, Nael ciblera une personne aléatoirement (le MT peut être ciblé cette fois) et posera le debuff Sangle accélérée. Ce debuff fera monter les stacks d’Attache sans même être ciblé par le dragon, et devra être dispel en marchant simplement sur les petits cercles blancs que laisse le dragon en mourant. Assurez-vous de bien perdre le debuff avant de revenir vers le groupe, sinon vous mourrez à coup sûr. Selon la vitesse à laquelle vous tuez l’add, vous avez la possibilité de purge votre debuff avant ou après la prochaine Destruction universelle, c’est à vous de juger.

heaven03

La seconde Destruction universelle sera légèrement différente. La chute de la tour et son repoussement seront identique à la première, mais le pattern de zones jaunes sera cette fois-ci un peu plus dynamique. Vous devrez choisir de partir d’un coté ou de l’autre (j’encourage d’ailleurs les classes à bonne mobilité à ne pas hésiter à aller assez loin pour éviter de rester trop près des autres joueurs) pour vous placer en zone safe, puis le pattern s’inversera et vous devrez bouger de quelques mètres pour vous replacer à nouveau en zone safe. Cette mécanique reste un jeu d’enfant, mais pour légèrement corser le tout, Nael se retournera et enverra 2 Supernovas sur 2 personnes au hasard (le MT ne peut pas être ciblé). Ces Supernovas inflige des dégâts à l’impact qui ne peuvent pas être évités et ont la particularité de laisser une sorte de void noire au sol. Ne marchez à aucun prix dedans, sous peine de vous faire aspirer et mourir. Une fois cela passé, replacez vous proprement, purgez votre Sangle accélérée si vous ne l’avez pas encore fait et continuez de dps le boss.
Vous devez savoir que le boss passera en phase 4 aux alentours de 47%, et qu’un dragon ne devrait plus tarder à pop. Dès son arrivée, l’OT le prendra et le placera comme la première fois. Je vous recommande d’utiliser une LB3 caster à ce moment sur le boss et l’add, tout en gardant à l’esprit que si le boss est à 49%, il passera directement en phase 4 et cela vous offrira une transition parfaite. Si jamais vous êtes un peu juste en dps, vous avez aussi la possibilité de continuer le combat mais cela ne sera pas chose aisée. En effet, après la mort du second dragon, si le boss n’a switch de phase, vous allez devoir gérer une troisième Destruction universelle avec un pattern différent encore. Bien entendu, que vous passiez en P4 ou non, n’oubliez surtout pas de purge votre Sangle accélérée !
Si cette troisième Destruction universelle a lieu, vous devrez gérer un pattern similaire au tout premier, à savoir deux cônes symétriquement opposés, mais qui cette fois-ci vont tourner dans un sens ou dans l’autre. Vous pourriez être tenté de courir dans le même sens de rotation que ces zones mais il est nettement plus facile de vus positionner le plus au centre possible de la salle (surtout pas dans le carré bleu, cela vous tuerait) et d’observer dans quel sens vont tourner les “hélices” et simplement de les traverser de 1 ou 2 mètres, pour directement être dans la zone safe. C’est assez difficile à décrire mais relativement logique puisqu’on sait que ce qui inflige les dégâts à ce moment est l’espèce de détonation que font les hélices, et non pas juste le fait de les traverser. Chacun sera bien entendu libre de gérer cette phase comme il l’entend, et il est même fort probable que vous n’ayez pas à gérer cette dernière Destruction finale.

N’oubliez pas de surveiller la vie du boss, et soyez près pour la phase suivante qui sera annoncée par le lancement du buff Auspice du dragon par le boss.

Phase 4

La phase se lance lorsque Nael utilise le buff Auspice du dragon. Celui-ci lui donne un buff de dégâts, c’est ce que l’on appel le soft enrage du turn 9, c’est à dire plus votre phase 4 sera longue, plus le boss lancera Auspice du dragon et prendra des buffs de dégâts. Dès que la phase 4 s’enclenche, placez-vous tous sur le main tank en un seul point, n’ayez pas peur, Nael ne cleave plus à partir de ce moment.

 La phase 4 est un cycle qui tourne en boucle jusqu’à la mort de Nael ou l’enrage de celle-ci. Ce cycle est composé de mécaniques déjà vu en phase 1.

Cependant vous aurez a faire à de nouvelles capacités :

Revenons sur les 3 dragons invoqués par Auspice du dragon. Ces dragons sont tous d’un type différent et attaquent le raid. Nous avons donc un dragon de feu, un de glace et un de foudre. Les dragons de feu et de glace sont complémentaires, c’est à dire que l’attaque de l’un, annule celle de l’autre.

Le dragon de feu lance Boule de feu sur un membre aléatoire du raid, le main tank peut lui aussi être visé, cette attaque aura comme effet de vous placez un debuff de feu sur vous et tous ceux se trouvant autour de vous au moment de l’impact. Faîtes bien attention a qui sera ciblé par cette attaque, qui est facilement remarquable grâce à sa ligne de feu partant de l’extérieur de l’arène vers le joueur en question.
Le dragon de glace lance Orbe de glace sur chaque membre du raid, les uns après les autres, ceci aura pour effet de vous placer un debuff de glace. L’ordre de ciblage est aléatoire et non-contrôlable.

Comme dit plus haut, ces deux dragons sont complémentaires, ainsi le debuff de feu annule celui de glace et l’inverse fonctionne aussi. Ceci vous sera utile durant toute la dernière phase, le principe est de ne JAMAIS prendre deux fois de suite le même debuff, c’est à dire qu’il ne faut surtout pas subir un Boule de feu si vous êtes déjà sous l’effet d’un debuff de feu, ou un Orbe de glace si vous êtes sous l’effet d’un debuff de glace, ceci vous tuerai.

Le dernier dragon est celui de foudre, celui-ci lance Aile-de-foudre sur un membre aléatoire du raid, ceci est un debuff de foudre qui explose à la fin de son timer, ce qui est comparable à Ascension du rapace. Lorsque vous subissez Aile-de-foudre, vous aurez 5 secondes pour vous éloignez de vos coéquipiers afin d’éviter de leur apporter des dommages. Si par malheur un de vos alliés est touché, il subira d’important dégâts, ainsi qu’un debuff paralysie que l’on ne peut pas dispel.

Vous connaissez maintenant les principales aptitudes de la dernière phase du combat. Il ne vous reste plus qu’à apprendre l’ordre dans lesquelles vous les subirez. Voici donc un cycle de manière général pendant la phase 4.

Dans un premier temps Nael lancera Auspice du dragon lui donnant un stack de dommage, puis attaquera votre tank instantanément avec Griffe de Bahamut, n’oubliez surtout pas de bien protéger votre main tank et pensez à placer un virus sur le boss juste avant ses attaques afin d’alléger les dommages.
Viendront ensuite les premiers Orbes de glace que le dragon de glace lancera sur un membre aléatoire toutes les 3 secondes, et la première Boule de feu, celui-ci doit être OUT (nous allons employer les termes IN et OUT pour indiquer que le joueur doit se trouver packé avec les autres ou en dehors), c’est à dire la personne ayant été ciblé par Boule de feu doit se mettre en dehors du raid afin de le prendre seul. Au moment où cette personne se met a l’écart, Nael jump sur un membre aléatoire, de manière général le boss sautera sur le membre étant le plus éloigné de lui. Repackez vous directement, à ce moment une personne sera sous l’effet Aile-de-foudre, vous devez vous placez de la manière suivante :

Ce placement est a utiliser à ce moment précis, car Nael lancera une Dynamo lunaire au même moment de l’explosion de l’Aile-de-foudre.

p4 dynamo

Suite à la dynamo, repackez-vous tous ensemble sur le main tank et encaissez le Feu, on parle alors de Feu IN. Lors d’un Feu IN, seulement la personne ayant subit le OUT précédemment doit faire attention à ses debuff, si celui-ci est encore affecté par un debuff feu, il doit alors sortir du raid pour ne pas prendre le Feu, ce qui le tuerait instantanément,

Une fois ce Feu passé, séparez-vous tout autour de la salle, attention il y aura à ce moment un Foudre, puis un Feu OUT et enfin un second Foudre. Par la suite une personne sera ciblé par le Rayon Thermoïonique, celle-ci devra se placer au centre de l’arène avec les pets qui auront été placés au préalable. Les autres membres attendent que deux Supernovas soient passées avant de le rejoindre, car à ce moment, une 3ème super nova sera lancée et toutes doivent être évités ainsi que ne pas être vers le centre afin de ne pas gêner le groupe. Le principe est de les attirer à l’extérieur de la salle pour laisser le centre safe. Vous devez donc encaisser le rayon et le Feu qui suit, suite à ça une personne subira Aile-de-foudre et s’écartera du raid.

p4 thermo

Attention juste après le Rayon Thermoïonique passé, vous devez protéger votre main tank car celui-ci va devoir encaisser de nouveau Griffe de Bahamut. Pensez à la Cuirasse et au Traité du réconfort.

Venons-en au moment sérieux : les Bombes plongeantes (Divebombs)!

A la suite des griffes de Bahamut, une personne sera ciblé par le symbole identique à celui du turn 5, indiquant le Divebomb. Dans le cas du turn 9, ce sont les trois dragons autour de l’arène qui effectuent les Divebombs. Ceux-ci se font en deux parties :

Pour le placement des Divebombs il existe trois patterns possible, aidons-nous du schéma suivant pour interpréter les différentes possibilités :

ddd

Les triangles représentent les dragons. En vert, les deux dragons partant sur le premier Divebomb et en jaune celui effectuant le second. Le point rouge représente l’endroit où se place la première personne ayant le symbole et en bleu l’endroit où la seconde personne se place pour attirer le dernier Divebomb.
Pour indiquer le placement à prendre, utilisez le marquage au sol, prenons le marquage A pour notre exemple. Le marquage A correspondra à l’endroit où le premier Divebomb doit être placer. (point rouge donc)

Afin de savoir dans quel pattern vous êtes, il y a une petite astuce qui consiste à regarder au nord et au sud de l’arène.
-Si un dragon se trouve au sud vous êtes dans la situation A, dans ce cas placez votre marquage au sud-est, là où le point rouge est placez sur le schéma A. Le second Divebomb devra se placer à l’opposer.
-Si un dragon se trouve au nord vous êtes dans la situation C, dans ce cas placez votre marquage au nord-est, comme le point rouge l’indique sur le schéma. Le second Divebomb devra se placer à l’ouest.
-Si aucun dragon se trouve au nord ou au sud, vous êtes dans la situation B, dans ce cas le premier Divebomb sera placé au sud-ouest et le second au nord.

Il est possible de placer votre marquage au sol dès le début du cycle, à partir du moment où Nael lance Auspice du Dragon, l’emplacement des dragons restera fixe sur toute la durée du cycle. Il est impossible de rencontrer plusieurs fois le même pattern pendant la phase 4, c’est à dire si vous rencontrez le pattern A sur votre premier cycle, vous pourrez alors directement éliminer ce pattern sur les prochains cycles.
Lorsque vous placez votre Divebomb, placez vous bien et attendez que le symbole disparaisse puis courrez vers votre raid afin de l’éviter, pensez à utiliser le sprint.

Revenons sur l’attaque de Nael au moment des Divebombs, un cycle sur deux Nael fera un double Rayon météore, dans ce cas séparez vous bien, sinon Nael fera un Char de fer et une Dynamo lunaire.
-Dans le cas ou Nael fait un double Rayon météore, éloignez-vous du main tank, car le boss tombe sur celui-ci en faisant des dégâts de la même manière qu’en phase 1.
-Dans le cas ou Nael fait une Dynamo lunaire, la seconde personne ayant le Divebomb aura un timing très serré pour l’éviter. Le main tank doit placer le boss au centre de l’arène afin que cette personne est le temps de rejoindre le groupe une fois le Divebomb attiré, pour éviter la dynamo.

Ensuite vous arrivez à la fin du cycle, vous aurez donc une pause d’une dizaine de secondes, à ce moment lancez vos cd offensifs, puis Nael cast Auspice du Dragon et relance un cycle.

Cycle :

Le boss finira par mourir sous vos assauts, laissant place à deux coffres dont un contenant une arme ilvl115.
Vous voilà venu à bout des Méandres de Bahamut, ce qui vous donne désormais la possibilité d’accéder à la totalité du stuff disponible ainsi qu’au mode sadique des Turn 6 à 9, Mais ça ,c’est une autre histoire !

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